③ Texturisation éclairage et rendu

Zbrush LogoModélisation et texturisation avancées

 Pixologic Zbrush

 

Contenu

 

L'interface de ZBrush

  • Comprendre les pixols
  • Paramétrer la taille du canvas et la couleur
  • Personnalisation de l'environnement
  • Gestion de la mémoire dans ZBrush
  • Définition des préférences d'interface
  • Travailler avec des Palettes et Sub-palettes
  • Les outils de 2.5D pour l'illustration
  • Les brosses 2.5D: SimpleBrush, HookBrush, FiberBrush, EraserBrush...
  • Utilisation du 'Gyro' pour le déplacement, mise à l'échelle et dimensionnement des objets 2.5D
  • Matériaux et couleurs en 2.5D
  • Comprendre ZAdd, ZSub et ZCut
  • Création de couches de document
  • Positionnement, mise à l'échelle et dimensionnement d'objets 3D

 

Travailler avec des Modèles et Primitives 3D

  • Personnalisation des mailles démarrage 3D
  • Initialisation des primitives
  • Déformation des modèles 3D
  • Sculpter les modèles en mode Edition
  • Découvrir les brosses de sculpture
  • Travailler en symétrie
  • Création d'armatures avec ZSphere
  • Création d'objets complexes avec ZSphere
  • Travailler avec des niveaux de détails
  • La géométrie de masquage
  • Masquage et affichage des polygones
  • Organiser la géométrie d'un objet à l'aide de polygroups
  • Extrusion géométrie avec le bord boucles 'Loop edge'
  • Création d'arêtes vives avec l'outil Crease
  • Ajouter d'autres objets à votre modèle avec subtools
  • Positionner les objets les uns par rapport aux autres avec 'Transpose Master'
  • Techniques avancées de 'Transpose Master'

 

Outils

  • Travailler avec des niveaux de subdivision
  • Masquer des parties de votre modèle
  • Masquage sur la base de la cavité et l'occlusion
  • Montrer et cacher des parties d'un objet
  • Travailler avec les polygroups
  • utiliser la déformation
  • Reflection de la géométrie à travers un axe
  • Restauration de symétrie
  • Création de cibles de morphing

 

Brosses et sculpture numérique

  • Sculpter avec des brosses
  • Choix des types d'AVC
  • Utilisation du 'Lazy mouse'
  • Sculpter les détails fins avec des alphas
  • Création d'alphas
  • Création de pochoirs alphas
  • Isoler les détails avec des couches 3D
  • Comprendre les paramètres de brosse
  • Inversion des effets de brosse
  • Passage en mode Lisser
  • Travailler avec des alphas
  • Utilisez la brosse 'Move'
  • Utiliser la brosse 'Clip'
  • Maitriser les brosses les plus courantes (Polir, Argile, Aplatir, Gonfler, Tracks..)
  • Enregistrement et utilisation des préréglages de brosse
  • Utilisation de 'Projection Master' pour projeter des reliefs fins
  • Etude de cas pour la création d'objets pour l'Architecture
  • Création d'arcades, colonnes, portes, fenêtres...
  • Utilisation de 'Subtools' pour la création d'objets complexes

 

Colorisation et texturisation

  • Comprendre comment ZBrush utilise la couleur
  • Apprendre les bases de 'Spotlight'
  • Peinture et texturation avec Spotlight
  • Application de la transparence
  • Eclairage du canvas
  • Rendu dans ZBrush
  • Tuning d'ombres
  • Le backing de l'éclairage dans le graphique
  • Création d'un sens de la profondeur en utilisant le brouillard
  • Création des textures transparentes
  • Modèles de peinture
  • Modèle 3D Mapping coordonnées de texture
  • Ajout de plans de référence de la sculpture
  • Application des matériaux
  • Modification de matériaux standard
  • Application de matériaux MatCap
  • Création de matériaux MatCap
  • Création d'un bump maps
  • Peinture avec des photos

 

Ateliers: Création de nombreux objets destinés à l'Architecture et à la décoration d'intérieur (Modélisation et texturisation)

Module dans la Filière
Jours: Lundi et jeudi
Horaires: 13h00 à 16h00
Début: Septembre 2024
Durée: 1 Mois: 24 heures

 

 

Module en Séminaire
Jours: Dimanche à mercredi
Horaires: 09h00 à 16h00
Début: Voir dates
Durée: 4 jours

 

 

 

 
February 2020
 

3SMax Logo3D Projet final

 Autodesk 3DStudio Max

 

Contenu

 

Présentation des projets

  • Présentation des différents sujets de projets proposés.
    • Présentation des meilleurs projets réalisés par les étudiants des promotions précédentes.

 

Modélisation d’intérieur

  • Présentation de la méthode à utiliser pour la reconstitution d’intérieurs.
    • Estimation des dimensions.
    • Adaptation de la caméra.
    • Modélisation des murs.
    • Modélisation des différents objets de la scène.
    • Texturisation de la scène.
    • Solution d’éclairage et rendu.

 

Modélisation d’un personnage de type cartoon

  • Présentation de la méthode à utiliser pour la modélisation du personnage.
    • Préparation des images de références (Modèle sheet).
    • Méthode de modélisation de la tête du personnage.
    • Méthode de modélisation du corps du personnage.

 

Astuces de modélisation et d’animation

  • Modélisation des cavités oculaires et buccale.
  • Préparation de l’animation des yeux.
  • Modélisation et astuce d’animation des dents.

 

Expression faciales

  • Présentation de différentes méthodes d’animation faciale.
  • Introduction à la méthode par interpolation avec le personnage de Shrek©.
  • Préparation des diffé rentes expressions du visage sur plusieurs copies.
  • Mise en place du modificateur Interpolateur.
  • Ajout et affichage de la piste son.
  • Animation et synchronisation des expressions du visage avec le son.

 

Outils de structures

  • Présentation des outils de structures.
  • Modélisation d’un modèle d’araignée.
  • Ajustement du squelette en utilisant les structures.
  • Application du modificateur Peau.
  • Ajustement du Rigging en utilisant les enveloppes.
  • Principe et présentation des différents types de solutions CI.
  • Mise en place des solutions CI pour les huit pates de l’araignée.
  • Animation de l’araignée.

 

Biped mode libre

  • Plusieurs exercices d’animation du biped en mode libre.
    • La nage libre.
    • La gymnastique.
    • Le cycle de marche.
    • Le saut à la Matrix (mode libre).
    • Le lancé de pierre.
    • Le laveur de carreaux.
    • Le skateboardeur.

 

Biped mode pas

  • Plusieurs exercice d’animation du biped en mode pas.
    • Personnalisation d’une démarche.
    • Synchronisation de pas.
    • Ajout de cycles d’arrêts.
    • Le saut à la Matrix (mode pas).
    • Le serveur.

 

Techniques avancées de rigging

  • Présentation des options de réglage des enveloppes du modificateur Peau.
    • Déformateur angle connexion.
    • Déformateur angle renflement.
    • Déformation angle interpolation.

 

Introduction à Boujou

  • Présentation de l’interface de Boujou.
  • Principes et Types de mouvements de caméras.
  • Etapes de création de la caméra.
    • Génération des Track features.
    • Génération des points de prédictions.
    • Génération de la caméra.
    • Ajout d’informations à la géométrie.
    • Exportation de la caméra.
    • Importation sur 3DS Max.
Module dans la Filière
Jours: Lundi et jeudi
Horaires: 13h00 à 16h00
Début: Septembre 2024
Durée: 1 Mois: 24 heures

 

 

Module en Séminaire
Jours:  
Horaires:  
Début: Non communiqué
Durée:  

 

 

 

3DsMax LogoAnimation de base

 Autodesk 3DStudio Max

 

Contenu

 

Principes de bases de l'animation

  • Les normes internationales PAL et NTSC
  • Configuration de l'animation
  • Manipulation des clés (étirement, copie, allongement ...)
  • Animation des paramètres de modificateurs
  • Quelques modificateurs propres à l'animation
  • Importance du Modificateur 'Transf'

 

La vue et piste dans 3DS

  • Affichage et modification des valeurs des clés
  • Le mouvement infini
  • Les contrôleurs et les flotteurs
  • Les copies et synchronisation de pistes

 

Les systèmes de particules

  • Les gouttelettes et la neige
  • Le réseau P
  • Les déformations spatiales (gravité, vent,...)
  • Liaison à déformation spatiale

 

L'animation hiérarchique

  • Articulations et positionnement de pivot
  • Liaison d'objets
  • Infos liens et restriction de mouvements
  • Mouvement hiérarchiques complexes
  • Rôle des factices

 

Les contraintes, les contrôleurs et la CI

  • Contrainte lien
  • Contrainte d'observation
  • Flotteur Onde
  • Contrôleur Ressort
  • Solution CI_Spline
  • Les structures
  • Le modificateur Peau
  • CI interactive et CI calculée
  • Aperçu sur le banc de montage

 

Morphing et Dynamique

  • Conditions pour morpher 2 objets
  • Morphing complexe avec l'opérateur Conforme
  • Simulation de mouvement réaliste avec la dynamique
  • Densité, masse volumique et facteur de friction des objets
  • Les objets rigides et les objets dynamiques

 

Source PF (Particle Flow)

  • La vue particule
  • Notion d'événement et éléments dans l'événement
  • Dépôt, opérateurs et tests sur les particules
  • Interaction éditeur de Matériaux et opérateur de matériaux statique ou dynamique
  • Les différents types de déflecteurs
Module dans la Filière
Jours: Lundi et jeudi
Horaires: 13h00 à 16h00
Début: Septembre 2024
Durée: 1 Mois: 24 heures

 

 

Module en Séminaire
Jours:  
Horaires:  
Début: Non communiqué
Durée:  

 

 

 

3DsMax LogoAnimation avancée

 Autodesk 3DStudio Max

 

Contenu

 

Visite Virtuelle

  • Présentation de trois techniques de visites virtuelles.
    • Utilisant l’option Walk Through.
    • Utilisant une caméra qui suit un chemin (contrainte trajectoire).
    • Utilisant plusieurs caméras avec le montage final sur Banc de montage.

 

Poursuite Spatiale

  • Cet exercice s’inspire sur une des scènes de Starwars.
  • Etapes :
    • Mise en place du terrain.
    • Importation des vaisseaux.
    • Animation des vaisseaux.
    • Mise en place des effets d’éclatements et d’expositions.
    • Création des caméras et assemblage sur Banc de montage.

 

1er Pas avec Bouboul

  • Présentation de caractère studio et des différentes étapes d’animation de personnage.
  • Mise en place de l’animation des yeux.
  • Ajustement du biped sur le maillage en Mode personnage.
  • Application du modificateur Physique et vérification du Rigging.
  • Création des pas et ajustement en Mode Pas.
  • Animation du personnage et derniers ajustements.

 

Citée champignon

  • Cet exercice consiste à animer la construction de toute une citée de villas (comme des champignons).
  • Etapes :
    • Création et animation des panneaux de base.
    • Assemblage du 1er étage et décalage des clés d’animation.
    • Assemblage du 2ème étage déduit du 1er avec décalage des clés d’animation.
    • Finitions avec les éléments du perron, le toit et le garage.
    • Assemblage d’un bloc de villas avec décalage des clés.
    • Ajout des éléments de la chaussée et assemblage de la citée finale.
    • Animation de la caméra et rendu final.

 

Générique type 1

  • Reconstitution du générique du journal du 20h00.

 

Générique type 2

  • Reconstitution d’un jingle pub de la chaine ENTV.

 

Générique type 3

  • Reconstitution d’un ancien générique du journal télévisé de l’ENTV.

 

Générique type 4

  • Reconstitution du générique des news de la chaine américaine Close Up.

 

Générique type 5

  • Inspiré des effets utilisés dans le générique de la BBC.

 

Présentation de Particule Flow

  • Présentation des paramètres de Particule flow.
  • Présentation de la vue particule.
  • Présentation des différents types d’opérateurs.
  • Utilisation des évènements pour créer un flux de particules.
  • Différents exercice de consolidation :
    • Exercice sur l’utilisation des Forces.
    • Exercice sur l’utilisation des Déflecteurs.
    • Volée de flèches.
    • Effet d’évaporation.
    • Effet de décomposition.
    • Feux d’artifices.
    • Effet de transition de textes.

 

Introduction à Mass FX

  • Présentation des outils de Mass FX.
  • Propriétés de corps rigides.
  • Notion de Concavité et de Convexité.
  • Objets tissus (mCloth).
  • Exercices de prise en main.

 

Introduction à Ray Fire

  • Installation de Ray Fire.
  • Principe de fragmentation initial ou interactif.
  • Principe des Dead et Slepping Objetcs.
  • Prise en compte des déformations spatiales.
  • Prise en compte des systèmes de particules.
  • Exercices de prise en main.

 

Synchronisation d’un combat

  • Cet exercice consiste à synchroniser un combat entre deux personnages en utilisant le Mode mixeur de caractère studio.
  • Etapes :
    • Présentation du Mode et de la fenêtre mixeur.
    • Parcours des différentes bibliothèques d’animations prédéfinis.
    • Modélisation des personnages.
    • Ajustement des bipeds.
    • Attachement avec le modificateur Physique.
    • Méthode de vérification du Rigging au niveau Enveloppes.
    • Utilisation du Mode mixeur et des bibliothèques prédéfinis pour créer les animations des personnages.
    • Synchronisation finale du combat.

 

Test d’animation et consolidation

  • Ce test consiste à mettre en place quatres scènes.
    • 1 Désordre : Représente un biped qui monte sur une table et qui fait tomber tous les objets placés dessus.
    • 2 Karaté kid : Représente un biped qui casse un mur de brique avec un coup de poing ou de pied.
    • 3 Dépoussiéreur : Représente l’effet de poussière accumulé sur un objet au au contact du dépoussiéreur tombe sur le sol.
    • 4 Têtes chercheuses : Représente un canon qui lance des projectiles un peu dans tous les sens mais qui arrives tous à atteindre leur cible.
Module dans la Filière
Jours: Lundi et jeudi
Horaires: 13h00 à 16h00
Début: Septembre 2024
Durée: 1 Mois: 24 heures

 

 

Module en Séminaire
Jours:  
Horaires:  
Début: Non communiqué
Durée:  

 

 

 

3DsMax LogoAteliers et techniques avancées

 Autodesk 3DStudio Max

 

Contenu

 

Techniques de modélisation avancées (Hard surfaces)

  • Présentation des outils de modélisation graphite.
  • Présentation des techniques de modélisation (Hard surfaces).
  • Exercices pratiques sur 18 modèles de surfaces différents.

 

Texturisation d’un véhicule de rallye

  • Présentation et Utilisation :
    • De la texture Masque.
    • De la texture Composée.
    • Du matériau Composé.

 

Introduction à Panotour

  • Préparation des images sphériques sur 3DS Max.
  • Présentation de Panotour.
  • Mise en place des liens et réglage de la visite.
  • Génération du fichier flash pour la visite finale.

 

Eclairage et rendu de véhicules

  • Eclairage studio basé sur des lumières et matériaux standards.
  • Eclairage studio basé sur les lumières photométriques et des matériaux Mental Ray.
  • Eclairage basé sur des images HDRI.

 

Illumination indirecte avec V-Ray

  • Procédure d’installation de V-Ray.
  • Présentation des différents outils de V-Ray.
  • Principe d’illumination indirecte sur V-Ray.
  • Activation et utilisation du V-Ray Frame Buffer.
  • Présentation de l’Irradiance map.
  • Notions de Sample rate.
  • Présentation du Light cache.
  • Présentation de l’Image sampler et du principe des Subdivs.
  • Présentation du Brute force.
  • Principe du Color mapping.
  • Méthodes de rendu d’animation.

 

Composition de rendu

  • Utilisation du module Eléments de rendu.
  • Composition des différents éléments sur Photoshop.

 

Débordement de couleur

  • Méthodes de rectification du débordement de couleurs sur Mental Ray.
    • Par propriété de l’objet.
    • Par verrouillage du FG.
    • Par texture MR Raytype Switcher.

 

Composition de la profondeur de champs

  • Réalisation de l’effet de profondeur de champ
  • Etapes :
    • Ajouter au rendu l’élément Profondeur Z.
    • Sur After Effect, utilisation de l’effet Flou de l’objectif en prenant comme référence l’image de Profondeur Z.

 

Ateliers pratique d’éclairage et de rendu

  • Eclairage et rendu de différentes scènes :
    • Salle de projection.
    • Salle de bain
    • Studio
    • Cuisine

 

Matériaux et Textures dans V-Ray

  • Présentation du matériau VRay Mtl.
  • Divers exercices de prise en main des paramètres du matériau VRay Mtl.
  • Test et cas d’utilisation du matériau VRay Override Mtl.
  • Test des matériaux VRay Blend Mtl, VRay Light Mtl et de la texture VRay Edge Text.
  • Solutions d’occlusion ambiante avec le matériau VRay Dirt.
  • Effet de translucidité avec le matériau VRay 2 Sided Mtl.
  • Effet de sub surfaces scatering avec le matériau VRay Fast SSS 2.
  • Principe du matériau VRay Mtl Wrapper.
  • Test de la texture VRay Dist Tex.

 

Textures Substances

  • Exercice pratique pour se familiarisé et mettre en place des textures substances.

 

Mapping d’un avion

  • Introduction au modificateur Développer UVW.
  • Présentation des étapes de mapping des différentes parties de l’avion.

 

Présentation du modificateur Développer UVW

  • Présentation des outils de sélections.
  • Relation entre l’espace XYZ et UVW.
  • Nouveaux types de mapping.
  • Présentation de la fenêtre Editer UVW.
  • Notions de Cluster, Chevauchement et Jointures.
  • Présentation des méthodes de mapping automatiques.
  • Exercice pratique.

 

Préparation des UVs d’un personnage

  • Préparation de la partie du torse avec un mapping cylindrique.
  • Réglage des chevauchements en utilisant la sélection adoucie.
  • Préparation de la partie du pantalon avec un mapping Peau.
  • Préparation du casque en utilisant différentes méthodes.

 

Modélisation d’un fauteuil

  • Exercice de modélisation d’un fauteuil de salon avec effet de capitonnage.

 

Modélisation de coussins

  • Exercice qui utilise une technique très simple de modélisation de coussins.

 

Lumières et solutions d’éclairages dans V-Ray

  • Présentation de la lumière VRayLight.
  • Présentation des différentes formes et options proposées.
  • Solution d’éclairage intérieur basé sur une lumière extérieur.
  • Présentation de la lumière VRaySun et de la texture VRaySky.
  • Présentation des VRayPhysicalCamera.
  • Solution d’éclairage extérieur.
  • Principe des images HDRI et présentation de la texture VRayHDRI.
  • Caustiques et effets de lumières dans V-Ray.
  • Exercices pratiques de solutions d’éclairages : L’appartement et le bloc administratif.
Module dans la Filière
Jours: Lundi et jeudi
Horaires: 13h00 à 16h00
Début: Septembre 2024
Durée: 1 Mois: 24 heures

 

 

Module en Séminaire
Jours:  
Horaires:  
Début: Non communiqué
Durée:  

 

 

 

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Modules Inscriptions en cours

 PhotoshopLogo 2Retouche d'images, niv1

Jours: Dimanche et mardi
Horaire: 09h00 à 12h00
Date de début: Septembre 2024
Infographiste, Maquettiste, PAO
 

3dsLogo 23D Modélisation de base

Jours: Lundi et jeudi
Horaire: 13h00 à 16h00
Date de début: Septembre 2024
Concepteur 3D Modélisation, Animation et Rendu
 

PremiereLogo 2Montage avec Premiere

Jours: Dimanche et mercredi
Horaire: 13h00 à 16h00
Date de début: 24 Mars 2024
Vidéographiste, Montage, Génériques, Effets spéciaux
 

DreamLogoHTML et CSS3

Jours: Samedi et mercredi
Horaire: 09h00 à 12h00
Date de début: Septembre 2024
Web Design et Développement
 

ZbrushLogo 2Zbrush

Jours: Lundi et jeudi
Horaire: 13h00 à 16h00
Date de début: Septembre 2024
Concepteur 3D et Animation
 

Contact Ecole:

PRO-ADVANCES
Ecole d'Art Graphique 3D,
d'Audiovisuel et Web Design


136, Boulevard Krim BELKACEM
Telemly -ALGER-
Près de l'école des Beaux Arts

Tél : 023 47 03 95
Fax : 023 47 03 96
Mobile: 0560 42 34 52
E-mail: contact@proadvances.com

Jours: du samedi au jeudi
Horaires: 8h00 - 17h00

 

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Module s5-box3 essai

Etudiante en langue Anglaise.

Les cours se passent 2 fois par semaine.

Le dimanche et mardi de 13h00 à 16h00.

Un support de cours pour le niveau est délivré

en début des cours.